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疫情之下,全球游戏行业正在迎来哪些变革?

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game 发表于 2020-9-5 22:11:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

新冠疫情可能导致一些“不必要的”美好消失。例如,由于流行病的影响,大英国家游戏博物馆面临永久关闭。


随着新的冠状病毒在欧洲的传播,各种危机正在逐渐出现。昨天,英国国家电子游戏博物馆(NVM)宣布了一份公告,指出他们正面临着永久关闭的威胁,正在向社会募款。

原因是自上周起,他们按照英国政府的建议关闭了博物馆,以保护游客和工作人员的安全。此举削减了大部分资金。

这个名字听起来可能非常熟悉,但是英国国家游戏博物馆不是真正的国家机构,而只是一个非营利性质的公益组织,由同样非营利的英国游戏协会负责运营。(当然,“英国游戏协会”这个名称听起来不错,但也只是一个教育公益组织。)


这也意味着它不是由政府资助的。根据官方网站的说法,国家游戏博物馆的大部分收益来自游客门票,游戏公司或个人的其他捐款以及偶尔来自私人信托基金的赠款。除此之外,没有长期的稳定收入。结果,由于缺乏稳定的资金链供应,NVM将在未来无限期闭馆。


对于刚刚于2018年底开放的博物馆来说,这是一个悲惨的结局。在过去的一年中,它发展非常迅速,已经接待了40,000多名访客,并举办了许多与游戏相关的活动。公益活动步入正轨。 当然,“国家游戏博物馆”中有100多个可玩项目,但其中大多数是游戏。从已发布的游戏集合的内容来看,这包括游戏开发历史上许多时代的经典作品,包括主机游戏,街机游戏,PC游戏,独立游戏和3A杰作。诸如“俄罗斯方块”,“街头霸王”,“合金装备”,“ QWOP”和“ FIFA 19”之类的数字。他们还积极参与与游戏相关的慈善活动,尤其是希望将与游戏相关的文化纳入学校教育。他们举办讲座,特别展览,音乐节,还为青少年提供游戏设计课程。作为一个文化机构,他们已经做的够多了。


馆长伊恩·西蒙斯(Iain Simons)在2018年的博物馆开幕致辞中说,博物馆“是让公众了解电子游戏的过去,现在和未来的中心点。”如今,这种美丽的视野还面临着分裂的风险。 英国国家游戏博物馆的经验可能只是目前疫情对游戏行业的缩影。


借此我们分析新疫情对游戏行业带来的机遇与挑战: 1.对于在线活动,这不可避免地会给俱乐部带来一些损失,因为不可避免地减少了门票收入,但对活动本身影响不大。 糟糕的是,游戏商店提供主要用于离线体验和各种游戏娱乐活动的店面,还有一些商店提供VR设备的体验。与游戏和游戏机硬件供应商相比,这些商店已经面临更大的生存压力。仅在成都,2019年就关闭了8-10家门店,而且由于疫情原因,这一数字已大大增加。


与国内环境不同,在欧洲,美国,日本和韩国等发达国家,家用游戏机在国内市场中所占的百分比远远超过了这个数字,线下实体销售几乎占游戏销售的一半。

3月底,美国最大的游戏零售商GameStop宣布了到2020年关闭300多家商店的计划,尽管新的Crown流行的宣布并未受到影响。由于政府要求家庭隔离,任天堂于4月初推迟了游戏机的销售,但自4月15日起恢复了国内销售和受欢迎的Nintendo Switch游戏机的发货。


2.尽管手机游戏从未在游戏运营商中流行过,但终端游戏的用户数量却在下降,网吧的关停加之许多地区的青少年家中并没有配置较好的电脑))会造成一定亏损。 在疫情期间,人均可支配时间显着增加,并且游戏行业流行仍然很热。Newzoo的调查结果显示,从2019年到2023年,全球游戏市场的收入增长率将达到8.3%。


根据中国音乐与数字游戏工作委员会和中国娱乐智囊团发布的数据,中国2019年的游戏收入在2019年全年相对持平,2020年第一季度的销售额大幅增长。一季度累计实现销售收入732亿元人民币。增长率达到25.2%。 主机游戏、PC端游戏以及移动端游戏是游戏产业的三大典型类别。

Newzoo的2020年全球游戏产业研究报告预测,到2020年全球游戏收入将达到1000亿,其中手机游戏收入将达到700亿,代表着全球游戏市场的收入。占48%。,增长率达到13.3%。其中,移动游戏市场占主要移动设备收入份额(600亿规模),增长率达到15.8%。大型机市场仍然强劲,预计到2020年收入将达到400亿规模,占全球游戏市场总收入的28%。


从长远来看,这种流行病将以下列趋势影响全球游戏产业:首先,每个国家经济状况的不确定性和整体经济环境的下降导致某些用户的空闲时间增加,但支付意愿下降。随着这一变化,广告获利显然变得越来越重要。因此,如何更有技巧地设计广告变现,在今年会成为不少厂商的关注焦点。其次,如上所述,这次爆发可能会加速从轻度玩家到中度玩家到重度玩家的过渡。同时,较低的CPI也降低了制造商的采购成本。综合这两点利好,今年中度玩家群体或许将大规模增长。对于厂商来说,此时瞄准中度游戏或许是一个潜在机会。所谓中度游戏,一方面是轻度游戏进行玩法融合后的产物,典型的如三消+模拟经营,跑酷+战斗的《忍者必须死 3》、去年大热的《弓箭传说》等;还有一些则是传统重度游戏的轻量化,例如 SLG+ 合成玩法的《Top War》等。


第三,从春节期间中国象棋和纸牌市场的热度来看,今年象棋,体育和聚会这类真正的替代游戏可能会有一定的市场机会。当然,此类产品通常与当地的习俗和文化紧密相关,制造商应根据当地情况确定细分目标。例如,在受流行病影响的地区,保持产品发布的速度并继续投资于获取用户。优先考虑较有价值的地区,例如北美,日本和韩国(市场规模大且支付意愿高的地区)。对休闲游戏制造商的需求正在迅速增长。这也是吸引用户的好时机。 简而言之,世界将走向何方?没人人知道。我们唯一能做的就是面对现实,并尽力而为。


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