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标题: 年关将至,游戏行业又在新的战场上燃起了硝烟 [打印本页]

作者: game    时间: 2021-2-6 19:23
标题: 年关将至,游戏行业又在新的战场上燃起了硝烟
最近2周,包括腾讯、网易、米哈游、中手游、IGG、B站、电魂、西山居、乐元素、叠纸、迷你玩、心动……甚至育碧等多家游戏厂商,超过50款产品都在关注同一件事——微信红包封面。这些产品大多是头部IP,比如《天涯明月刀》、《阴阳师》、《第五人格》、《穿越火线》等等。


  以《阴阳师》为例,在开始封面活动后

  其微信指数在短短几天内呈现爆炸式增长

  与游戏相关的红包封面有多火?葡萄君向几款游戏的相关负责人了解过,封面发放数量在四位数时,基本会在数秒之内被抢光;五位数的会在1分钟内被抢光;而六位数的,最多也不超过5-8分钟。


  葡萄君和一位热衷于抢封面的同学聊起手游时

  她反手就给我发来了那天的“日程”

  与社交场景捆绑在一起的红包封面,天然就带有营销属性,这让游戏公司的入局显得顺理成章。但在小小的一张图片背后,游戏公司们想的真有那么简单吗?


  第一层:宣传、投放、引流

  红包封面其实早就有不少游戏案例,比如去年12月25日,《CODM》借助红包封面把「使命召唤」的微信指数推到了近一亿的水平。而到了春节前夕,微信做出相关改动加上节日气氛助推,才让红包封面走上了风口浪尖。这一波热潮里,游戏公司们都是怎么玩的?

  突出「限时限量」,是红包封面最基础的套路。据了解,《神都夜行录》第一波发放了3万个封面试水,结果几乎是秒光——「玩家都觉得我们是不是才准备了几十个」,而微信指数则是涨了数百倍。


  无独有偶,IGG一开始发放的6000份也是瞬间被抢光。而乐元素一开始发放了500、888、2万份,发现都压不住玩家的热情,之后又陆陆续续充了3万份,全部都被抢光。


  这些封面带来的曝光量可远不止其本身的数目,一方面,蹲守封面的用户数可能会大出一个量级;另一方面,领到封面后的传播效果也会让更多人看到游戏品牌。例如一款封面有10万个人领取,人均辐射的用户数有30个,那这批封面的曝光量起码就有300万。


  更别提还有一大群人自发引流

  这么一想,发红包封面似乎和买量差不多。然而对不够成熟的IP来说,红包封面真的有这么香吗?事实上,不止一个项目组告诉葡萄君:单纯站在游戏投放的角度来讲,红包封面并不是一个好选项。

  尽管今年封面的价格从每个10元降低到每个1元,但对品牌方来说,1元的成本也应当发挥出预期价值:再多封面也会被抢光,但这些人能为游戏带来多少转化?尤其是对于外部产品来说,强限制、直接跳转等手段的缺失会让它们吃不小的亏。



作者: 大海    时间: 2021-4-19 12:45
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作者: 消音器    时间: 2021-4-20 07:24
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