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标题: 腾讯游戏帝国也需要“背水一战”吗? [打印本页]

作者: game    时间: 2020-5-17 19:13
标题: 腾讯游戏帝国也需要“背水一战”吗?
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昨天,腾讯公布了2020年Q1财报。在本季度财报中,腾讯总营收为1080.65亿元,实现了26%的同比增长。而作为主营业务之一,腾讯的游戏业务也在本季度交出了一份完美的答卷。

Q1,腾讯手游业务总收入达到347.56亿元,除此之外,PC端游所创造的收入为117.95亿元。而整个网络游戏业务收入也占到了腾讯总营收的35%。

从疫情对游戏产业的影响力来看,腾讯显然是行业中最大的得利者之一,当然字节跳动也是。虽然字节跳动目前旗下的游戏产品并不多,但是从今年第一季度的成绩来看,它在游戏代理发行、游戏广告业务上,已经凭借自身的流量优势打响了自己的招牌。

因此,看衰腾讯的由头也出现了:头条系作品在流量、用户使用时长上实现了收割,这些都对建立在流量之上的腾讯产生了挤压。

对于腾讯的其他业务,我们不予置评,但是也不得不承认,社交软件QQ所积累的流量确实为腾讯游戏业务带来了第一桶金,使其凭借《穿越火线》、《地下城与勇士》等一系列与QQ号直接关联的游戏产品完成了游戏业务腾飞的原始积累。但是从如今腾讯游戏的核心竞争力来看,它踏入的并不是同一条河流。



研发商IP资源近乎垄断

相比流量优势,IP资源其实更像是现在支撑腾讯游戏业务稳坐全球第一宝座的一条主线。这些IP资源主要来自于各大游戏研发商。

在这里不得不再次盘点腾讯近年来在全球各大游戏研发商们身上的投资。除了完全被收编的拳头游戏以外,腾讯在Epic Games中拥有 40%的股份;PUBG的研发商蓝洞,腾讯同样拥有其11.5%的股份;除此之外,腾讯还拥有育碧5%的股份、动视暴雪5%的股份、Grinding Gear Games 80%的股份和Supercell 84.3%的股份。除了没有上市的V社,腾讯几乎与现在所有热门游戏背后的游戏厂商都有直接利益关系。

仔细思忖,当这些知名游戏厂商研发出一些现象级的游戏产品,那么作为股东之一的腾讯是否能够拥有这些IP在国内发行的优先代理运营权?

盘子大带来的好处赋予了腾讯如今的地位。之前的网络游戏《使命召唤手游》、吃鸡手机游戏,即将面市的《DNF手游》、网络游戏《堡垒之夜手游》、《网络游戏英雄联盟》、《云顶之弈手游》等等,作为一家游戏运营商,腾讯几乎将如今炙手可热的游戏IP全都掌握在了自己手中。类似《使命召唤》、《堡垒之夜》、《英雄联盟》、吃鸡这些在全球范围内脍炙人口的游戏IP,没有任何一款出自腾讯,但是在腾讯的运营下,这些产品或是已经成为腾讯的摇钱树,或是正在成长为摇钱树的途中。

行文此处的同时,腾讯游戏业务的另一个核心竞争力也浮出水面了:除了考虑腾讯本身拥有的流量以外,这些能为腾讯所用的热门IP本身就携带了极大的流量资源。最典型的例子就是PC端《英雄联盟》、《使命召唤》和移动端手游吃鸡的兴起。这些IP的知名度让游戏产品在进入国内市场之前就已经拥有了一大批拥趸,腾讯自身流量所起到的作用是锦上添花,而非雪中送炭。

再回到原先的问题,对腾讯的讨论大多基于头条系在流量上的猛增以及对游戏业务的发力,但是短视频、媒体平台中的这些流量本身就很难撼动腾讯游戏的统治地位。原因首先就是腾讯拥有的这些IP本身就能够提供庞大的游戏玩家流量,而并不是完全依赖腾讯本身。

另一方面,游戏IP垄断还能让腾讯继续巩固统治地位。由于腾讯在游戏版权上对包括头条系产品在内的竞品进行封锁,不仅大量热门游戏现在无法在竞品平台上出现,而且在游戏直播上,腾讯也即将实现垄断地位,未来竞品想要进入游戏直播领域的难度也非常大。

没有这些热门游戏供抖音等平台事先进行流量转化、提前培养用户习惯,头条系等竞品想要单凭自家媒体平台来分流腾讯在游戏业务上的流量资源并不现实。而且没有其他热门游戏来丰富游戏直播内容,这些媒体平台想要对游戏观众实现留存难度不小。



作者: game    时间: 2020-5-17 19:13

自身产品矩阵正在持续为游戏业务赋能

除此之外,腾讯游戏业务的核心竞争力还有一部分来自游戏以外的产品矩阵。腾讯阅文集团对网络文学市场的的控制,腾讯大量投资国漫公司,对一些优质漫画IP实现控制。单单这些文化IP就能够衍生一大批游戏产品。

除此之外,凭借社交媒体账号作为游戏入口,微信支付、QQ钱包作为游戏支付工具,游戏直播平台作为宣推媒体,这些游戏作品以外的产品矩阵几乎都能够为自身的游戏业务、游戏用户服务。因此,平台自身流量并不是直接左右战局的关键因素。

实力不够,情怀来凑?

与育碧、Epic、EA、暴雪这些靠作品说话的知名游戏厂商不同,腾讯由于“汉化”问题,外界对它的争议始终高居不下,也引发了大家对腾讯是不是一家优秀的游戏公司的讨论。

不过从腾讯如今在游戏行业中取得的成就来看,它确实是一家优秀的游戏公司。只不过重要的是,腾讯在业内的定位始终是一家游戏运营商,而非游戏研发商。让一家游戏运营商与一票游戏研发商对比原创研发能力,这本身就是不现实的。在笔者看来,这种质疑更像是一种实力不够、情怀来凑的杠精观点。

起码作为一家游戏运营商,腾讯能够称得上优秀。在腾讯对全球游戏厂商进行“攻城略地”之前,暴雪、Epic这些游戏研发商基本上是通过销售游戏来实现盈利,游戏内购商品渠道还没有开发成熟。Epic Games创始人蒂姆·斯威尼在过去很快发现了腾讯在游戏产品商业化上的优势,以借鉴学习为出发点让双方的牵手十分顺利。

在此之后,Epic的《堡垒之夜》在商业营销上有多出色也是众所周知。很明显,在整个游戏产业的生态圈中,虽然腾讯只能算作一家运营商,但是其运营模式却吸引了大量的研发商学习,而腾讯也是凭借运营商的身份在行业的研发端占据了统治份额。



游戏论坛结语

游戏产业就像是一个考场,而游戏厂商就是其中的考生,但是腾讯明显与其他的考生不同,它不仅有育碧、暴雪、Epic这些优等生帮忙答题,而且在国内市场中,自身还掌握着大量游戏IP这些考试必备的“铅笔橡皮”。更重要的是,在未来,财大气粗的腾讯对这一考场的控制力度将会越来越强。

其他势力想要扳倒这样的腾讯,不仅要自己花重金购买或者生产合适的“铅笔橡皮”,还要自己出一份其他优等生都不会做的“考卷”。而在突破了腾讯对这一考场的封锁之后,他们才有和腾讯正面硬刚、比拼成绩的机会。你觉得这一天会在什么时候到来?

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作者: 和平精英    时间: 2021-3-1 06:20
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